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■Q A (5) テンプレ Q. A. Q. 公式の機能紹介ビデオにあるエンベローブミラーコピー を参考に試してみたのですが、下記画像のようなエラーがでます。 やりかたは間違ってないと思うのですが、どなたか解る方 いらっしゃいませんでしょうか? A.エンベローブのミラーコピーに関しては、公式の機能紹介ビデオは古くて参考にならないよ。 今は、 1、オブジェクトを選択 2、アニメート デフォーム エンベローブ 対称マップテンプレートの作成 3、反対側にミラーコピーしたいポイントを選択 4、アニメート デフォーム エンベローブ ウェイトのミラー でやるといいよ。 ↓↓↓↓↓↓ 教えてもらった方法で無事ミラーコピーされました! ありがとうございました。 Q. モデルにボーン、ウエイトを設定したキャラクタがあります。 これを30frameで繰り返せるように歩くモーションを付けます。 この歩くキャラクタをシーン上に数十体ランダムに置きたいのですが、 クローンもしくはインスタンスで表現できるのでしょうか? 歩くループモーションはクリップ化してあります。移動のリグはクリップ化して いないので自由にアニメーションできます。 個々のキャラの歩くタイミングをクリップで調整しつつ、これをクローンやインスタンス などで表現できればと思います。 インスタンスで個々に移動のアニメーションはできましたが、歩くタイミングが 全て同一になってしまっています。 これをずらすことは可能でしょうか? A.Instanceではそうなります。Envelopeのかかった物をCloneしても同じです。 オブジェクトをCloneしてClone先にEnvelopeを付けて Mixerを流し込めば勿論可能ですが、無意味です。 で、Fnd単体では無理で、やるとしたら、数体タイミングの違う別のオブジェクト を作って、それぞれInsanceすれば多少は解消しますが、質問内容の答えにならないので 除外するとします。 CloneとMindthinkを使えば出来るかもしれません(5.0であのプラグインが動くか 試していないので・・・・)ただし、有料です。 あと、FndではなくAdvであれば付属のBehverで出来ます。 XSI初心者講習会に走るジャイカを複数タイミングずらして作る というのがあったような…やり方わすれた俺はだめぽ リファレンスモデルを使えば簡単にできるよ。 これだとデータ容量も抑えられるし。 歩きのループモーションをアクション化しているとのことなんで、モデルをまずエキスポートして、 リファレンスモデルとして複数体、読み込む。 プロパティでローカルでMixerが保存できるようにしておく。 あとは、歩きのアクションを読み込んで、Mixer上でタイミングをずらしてあげればOK。 足りない部分は、サイクル化して。 アクション化するときに、最初と最後のポーズがかぶらないようにしておくと良いかもね。 あとはマニュアルを読んでください。 リファレンスも4.2のときはちょこちょこと不具合があったけど、現バージョンだったら問題ないのかな? そうそう、Fndじゃ、リファレンス使えないので、Ess以上の人用です。 Q. Autodesk社の無償プラグインを使って、 XSIにFBXファイルを読み込ませて見ましたが、 キャラのアニメーションが付いて来ません。 インポートの時のoptionをどう設定すればいいでしょうか。。 ご存知の方がいましたら、教えていただけないでしょうか? スレ違ったら誘導してくださいOrz MBのfbxファイル>XSIで、 モデル+モーションのインポートをしたかったです。 ちなみにバージョンはFnd5.0です。 アニメーション完全に来ませんでした。 A.そのFBXはモーションビルダーで作ったの?それとも他? モーションビルダーで作ったFBXだとしたら、モーションビルダー内 で全部作ったデータ?それとも他のソフトから持って来たデータ? それともXSIから持って来たデータ? そのFBXで写したいのはアニメーションだけ?それともモデルも? 以上のケースで作法がそれぞれにあります。で、「付いてこない」 ってのは全然アニメーションが来ないってのと、全然違うアニメーションになる ってのがあるのですよ。 単にプラグインが糞で名前が書き変わっちまって、その相手がXSIにいないとか ってのもある。 データを見てみて、アニメーションが来るはずなのに、きていない部分 の名前をまず確認して下さい。ちゃんと同じ名前が付いていますか? 勝手にアンダースコアーとか着いちゃっていませんか? 名前に関してもう一つは、XSIで許容できない名前の為勝手にリネーム されてしまうけれども、その場合別の物と名前がぶつかるので、勝手に1が つくってのもあります。これもアニメーションが入るべき名前のモデルが無い ので、行き先無しでアボイドされます。 名前に問題が無いとして、流し込まれるアニメーションの種類を確認して下さい。 構造的にアニメーションが流し込まれても、一段上の階層で殺されている・・ とかってのもありますよね。例えばSRTのアニメーションが入っていても コンストレインで止まってしまっているとか・・その場合、1こNull挟んで 名前を付け替え、FBXを再度読み込む(今度はアニメーションだけ)とか・・ 次にMBにはあるけど、概念的XSIではありえない構造ってのもありえます。 この場合、構造的にXSIで容認できる構造にして、名前を付け替えるか、 Nullに名前を付けといて、まずは読み込んでしまい、それと本来入るべき ターゲットとをExpressionで計算式を突っ込んで写すとか あと、アニメーションが来ているけど、違う動きをしている・・って場合は イロイロ厄介で、何処の階層が問題かをきちんと確定できれば良いのですが・・ FBXは秒30で、XSIが29.97なので、微妙にずれるとかってのも良くやっちゃう ミスです。 ローテーションオーダーとかってのもあります。 まぁそんな訳で、症状によりイロイロです。 でもMBなんて、アニメーション作るソフトだから、XSIで構造作っておいて MBに転送して、MBでアニメ作ったら、アニメだけ読み込むってのが賢い気が しますが・・・他のソフトからの移植とかならしょうが無いけどね。 Q. MacBookにfndインストール完了! たぶん、使いまくるぜ! たぶん。 A.<寝るぽ(^^) 山崎渉 Q. 板ポリにテクスチャを貼り付けてアルファマップでくり抜く場合、 例えば背景に「木」を置く場合などですが、同じ板ポリを前後に重ねて配置すると 3枚以上重なったところの透明部分が、レンダーすると透明にならず黒になってしまいます。 RenderTreeで解決すべきかとは思いますが、どのノードを使えばいいのでしょうか? A.http //ime.nu/www.xsi-bit.com/Tutorial/sprite/sprite.html もしくはレイトレース設定で屈折の上限回数を多くする Q. 視点の回転って、選択オブジェクトを中心に回転とか 設定できないんでしょうか? A.Fすれば良いのでは? 設定 tools camera ナビゲーション 選択を中心にオービット でもこれ選択を解除すると回転の中心が元に戻ってしまい気持ち悪い Q. ダイヤモンドの作り方を教えてください A.16角形から押し出してポリゴン割っていけば簡単に作れる形状だよ。 めんどくさいならダウンロード(DXF) http //ime.nu/www.3dlapidary.com/Home.htm ダイヤモンドのお勉強 http //ime.nu/www.kei-j.com/kagaku2.htm http //ime.nu/www.nihongo.com/diamond/kihon/diamseis.htm http //ime.nu/ja.wikipedia.org/wiki/ダイヤモンド どうしてダイヤはブリリアントカットが定番なのか、 なぜリング台座が下から光を取り込む型になってるのかも勉強すると ライティングの参考になります。 Q. アクションで登録したポーズを適用したら、関節が逆方向に曲がるようになってしまいました。 それまでは普通の方向に曲がっていたのに… 回避方法があれば教えてもらえませんか? A.もしエフェクターを何かにコンストレインしていて、脚や腕がピーンとなってる ポーズを入れた以降、逆になっちゃった・・ってんだったら、前腕もしくはスネの 骨を直接セレクトして、RotZをアクティブにして思いっきり左ドラッグして下さい。 多分直ります。(あんまりにも勢いありすぎると、一回直って、勢いでまた反対に いっちゃう事もあるけど笑) ↓↓↓↓↓↓ 膝の逆関節はおもいっきりドラッグしてボキ!っと直りました。 Kinematic Jointのロールを180にしてみたり、UpVectorをいじったりしていたのですが、まさかこんな方法があるとは。 勉強になりました。ありがとうございました。 Q. 脚から上はポーズが適用されますが、脚から下が適用前のままになってしまいます。 手順は 1. 全てのボーンを選択してグループ化 2. 1のグループを選択してアクション>格納>変換 - 現在の値 3. エフェクタを適当に動かす 4. 2でできたポーズを選択してアクション>適用>アクション シーンをセーブしてリロードしてみても同じくダメでした。 A.その手順だと、Actionに格納されているのは、各骨のその時のSRTな訳じゃ ないですか、で問題はエフェクターのTransと各骨のRotが入っている点な訳よ。 RotX以外の骨のRot値は、IKなんだったらエフェクターのTransとUpvectorなんか から計算で求められるわけだけど、その値とActionの中に入っている値が違うから 起きている訳ね。つまりどっちが優先なんじゃい・・って話。 つまり求めているポーズは逆関節じゃないとありえない位置に行っていれば それはIKでやるのは無理ザンスって話だと思うんだけど?? データ見てみないと正確にはいえないけど、たとえばそのActionをExplolerのSource の所からダブルクリックすると、スタティックポーズなActionだったら、各骨のRot値 が表で見れるから、その時のスネのRotZを確認してみてちょーだい。その値にスネが行くと 関節自体が逆関節になってる・・って事だとどうしようもないでございます。 Q. 分散光(虹色になる奴)ってのも再現できたりするんですか? ttp //abi.main.jp/LW_Tips/My_Tips/tips_003/Tips_modeler003.htm ここを見ると一回り小さいオブジェクトを複製してるようですけど こういう表現のしかたが3Dで宝石つくるのには一般的なんですか? レンダリング画像はバンプかなんかやってるんですかねえ・・・ A.標準シェーダーでも出来るけど、diffractionシェーダー使うのが一番簡単 3のシェーダーの所の3番目でStuffの中。使い方はマニュアル読んでね。 この辺りは全部定番シェーダーですので入れといても良いかもね。 Q. 機能紹介ビデオ見ながらトゥーンレンダリングやってみたのですが カメラからtoon-ink-lensで背景の色が変わりません。 A.toon-ink-lensの設定で背景にチェックを入れる。デフォで白い背景になるはず。 それでも変わらないときは、レンダリージョンの設定が「RGB+アルファを表示}になってる可能性がある。 レンダタブ>領域で、「RGBを表示」にしてレンダリージョンしてみそ。 Q. インターフェイスのグリッド幅の調整って どこからアクセス出来たっけ? A.Visibiltiy OptionのVisual Cue Q. すみません、ポリゴンを選択するショートカットとエッジを選択する ショートカットってどのキーですか? A.UとI どうでもいい知識:Mod Toolだとポリゴン選択、エッジ選択の ボタンが上部に用意されてる。 89 マニュアル読んで、ついでにいろいろな選択モードを学習すると いいよ。一応リンク・・・ 選択機能ムービー ttp //www.softimage.jp/xsi/v4/video/flash/OperationMovie1.html ttp //www.softimage.jp/xsi/v4/video/flash/OperationMovie2.html ttp //www.softimage.jp/xsi/v4/video/flash/general1.html 簡単な説明 ttp //www.xsi-bit.com/menu/index_kinou.html ttp //eldorado.xrea.jp/xoops/modules/pukiwiki/131.html Q. テクスチャの浮遊っていうのがVer5から出来るようになったのですが フリーズMしたあとだと出来なくなってしまいます(よね?) これをもう一度テクスチャを浮遊させるには貼り直すしかないのでしょうか? あとテクスチャサポートもフリーズMしたあとに元に戻せないでしょうか? A.freezeするまえにImpliciteにしとけば良いかも・・と思ったり。 もしくはTextureOpをModeling以外にDrag Drop(見た目に変わらないけど 内部では変わるから)するとか・・・あとでも戻さないと逆にFreezeM出来なく なるけど。 履歴を消し、ファイルを軽くするのがフリーズの目的です。 復旧できるのであればどこかに履歴を保存しておくことになり、ファイルは重いままです。 それではフリーズの意味がありません。 テクスチャサポートを消したくないのであれば、フリーズしないことです。 あと、テクスチャサポートが消えたとしても、テクスチャの編集はいくらでもできますよね? テクスチャサポートを保持し続ける意味はあまりないと思いますが。 すでにフリーズしている現状ですので、もう一度貼りなおすのも方法のひとつですが、 Nullの回転にテクスチャの移動をリンクさせる方法もあります。 これならNullを直接回転させてテクスチャをコントロールできます。 Explorerからオブジェクトのテクスチャを貼ってあるマテリアルにアクセスしてテクスチャボタンを押し、 Image(Projection|General)ウインドウを開きます。 「テクスチャプロジェクション」という項目があるので、そこの「編集」ボタンを押します。 Texture_Projection(Projection|General)というウインドウが開くので、 ここの「UVW変形」の「移動」にNullの「回転」の数値をエクスプレッションでリンクしてあげればOKです。 エクスプレッションは、Null kinematics LocalTransformの「回転」にある緑色のボタンを テクスチャ側の「移動」のUなりVなりの緑色のボタンにドラッグ&ドロップで設定できます。 ここで注意しないといけないのは、回転は-360~0~360の数値で刻まれるのに対し、 UV側の移動は-1~0~1で刻まれている点です。 そのまま=で使うと、Nullを少し回転させただけでテクスチャはすさまじく移動してしまいます。 解決方法は簡単です。エクスプレッションを設定すると null.kine.local.roty という数式が出ますが、これを null.kine.local.roty/200 という風に割り算してやればよいのです。 つまり、Nullの200分の1の回転数値をテクスチャの移動値に与える、ということです。 もう一点、眼のように左右対称なオブジェクトでテクスチャごと鏡面コピーして作られたものの場合、 Nullの回転と逆にテクスチャが動く可能性があります。 この場合は、 -null.kine.local.roty ↑というようにマイナス記号を入れてあげると当初の反対に動いてくれます。 正しい数式を書いたら、適用ボタンを押せば、お望みの動きをコントロールできるはずです。 ↓↓↓↓↓↓ とても丁寧な説明ありがとうございます。 書いてあるとおりにやったところNullを回転させてアニメーションがつけられました。 本当にありがとうございます。 Q. シェーダプリセット集みたいなのないですかね? A. Shader Presetツールバーが泣いてるぞ えどはりす先生の所にもゴロゴロおちてるど Q. http //ime.nu/www.highend3d.com/xsi/downloads/plugins/texturing/3805.html これ使ってる人いますか?どんな感じですか? A. あとそのプラグインは、一時期使ってたけど、好みにあわなかったから 今は使ってない。MaxとかLWとかからの人で、UV開くのが出来ない!って 人にはおいしいのかもしれないけど・・・・ポリゴンの流れとUVの流れを 綺麗にやろうと思ったら、どんなソフトでも手でやるしかないからね。 漏れの場合は、その最初の開きっぷりが気に入らなかったってだけだから 気になるなら使ってみれば?。 Q. うわぁ~ん。 XSIがぁ……立ち上がらなくなった~。 タイトルバーとメインメニューバー以外はグレーの一色で、 ツールバーやビューポートが表示されなくなりました~。 何度再起動しても同じままです。 まったく突然のことで、原因も不明です。 私と同じような症状になった方、いますか? これって、正常な状態に戻せるものなんでしょうか??? A. layoutのファイルが壊れてるだけだと思うよ・・まぁXSIがNGって事ない訳じゃ ないと思うけどね。 Adminで、別のユーザー作って、それでログインしてXSIを起動してみてちょ。 それで大丈夫なら、C \Users\自分の名前\をリネームして、本来のユーザーで ログインしてやってみて頂戴。 ↓↓↓↓↓↓ うわぁ~、天の助けでしたぁ~~っ! 言われたとおりにしましたら、レイアウトが元どおりになりましたぁ~! 一瞬、感染したのかと焦りましたが……。 ありがとうございます! これで再インスコの作業を免れました。 本当にありがとうございました!! Q. シュリンクラップってメタセコのGravityみたいにビュー方向で吸着できませんか? A. シュリンクラップした後にTranslateじゃ駄目なのか? Q. XSINetにある「PolygonMirror」をメニュー登録し実行したのですが、 エラーが出て、スクリプトが走りませんでした。 XSI1.5のスクリプトなので走らなかったのかも知れません、 同様の機能はありますでしょうか? 対象に複製>マージだと、 名前がリネームされてしまうので、いまいち使い勝手がよくありません。 A. メニューにあるポリゴン対象化の何が嫌いなのかね。 Q. 皆さんの場合、一通りの操作を覚えて自分の作りたいものを自由に作れるよう になるまでどれくらいの時間がかかりましたか? 参考までに教えてください。 A. 専門で2年 業界で1年 くらいじゃん? Q. ポリゴンメッシュからサーフェイスを生成って出来ないんでしょうか? A. できません。 Q. アドオンとプラグインとスクリプトの違いと役割を詳しく教えてくれ A. スクリプト:コマンド等を比較的簡単な書式により作成できるプログラムの一種で テキストファイルで書かれている プラグイン:ソフトウェアの機能拡張のためプログラムで、インストールする事でそ のプログラムから呼び出される。大抵はバイナリー アドオン:XSIの場合、いろいろな物をXSIに付加する物をまとめてパッケージしてあ るファイル。なので中身はいろいろ という訳で、全然違うといえば違うし、アドオンの中にスクリプトもプラグインもマテ リアルライブラリでなんで入るから 含んでいるともいえる。つまり次元が違うので、一緒にはならないけど、同じ場合もある・・って事で。 Q. AVIDって体力のある会社なの? 音楽関係のProToolsなんかはシェアは高いらしいけど A.企業の体力気にしてたら何も使えない。どうせ売り切りのFndだし。 潰れたら乗り換えるだけしょ。 Q. 複数あるクラウドがフレーム毎に交互にレンダリングされたり 一部分だけ切り取ったようにレンダリングされたりしちゃう A.もしかしてクラウドのほう増やしてない? 増やすのはエミッターね。 適当に発生源になるオブジェクトをエミッターに指定して、 Rateをそれぞれずらすとうまく行くんじゃないかと思うけど。 今更だけど、その手のことやろうと思ったら、Explosion使っちゃ駄目。 179とかが書いてるのは普通のパーティクルエンジンの話。Explosionは エンジンもシェーダーもレガシーなんで、今の理屈通用しません。 ↓↓↓↓↓↓ そっか、いまはもうクラウド重ねると消えちゃうなんてことはないんだね。>パーティクル いまいちExplosionとパーティクルの決定的な違いがわからん。 なんてこった クラウドって重ねても問題ないのね どうもです、最近パーティクル触り始めたので情報とても有り難いです ExplodeとかBlobとかいちいち項目が独自、そんで大したこと出来ないんで参っちゃいます 映像方面でいまいち聞かない理由がなんとなく…w Q. ボーンで関節を曲げるときのコツを教えてください。 どうやっても綺麗に曲がりません(ノД`) A.( ´,_ゝ`)プッ 簡単なデータで実験しろよ 現状どうやってるの?どういうレベルでの質問なの? にゅるんってなっちゃうとか、体積が減っちゃうって事なら ポリゴンの割り方と、ウェイトの振り方で結構な所まではいける。 それ以上の事を言っているとしても、補助用のNull骨とかをいくつか使えば それも大抵どうにでもなる。 筋肉の動きがとか、腕のひねりの補完とかって事でも、Null骨とチョイチョイっと したExpressionで、大抵どうにかなる。 筋肉の盛り上がりとか、骨の出っ張りの動きとかってんだったら、PushやShapeと ExpressionやLinkAtでどうにかなる。 がんばってくれ。 それ以上のクリーチャーのネメネメとかをエンベロープで・・って話なら それはそれで、大抵なんか方法があるけど、多様すぎて書けない。 Q. ポリゴン割りとウェイトだけじゃどうしても限界を感じてたので このNull骨の辺、よかったら大雑把に説明してもらえませんか? A.これで十分でしょ。だいたい変なポリ割りで曲げろっていうのが無理。 モデリングってボーン曲げとUV割りを考えながらモデリングするもんだよ、ホントに。 null骨ってLWとか他でいう補助ボーンのことでしょ。潰れるのイヤな所に置く。 XSIは何でもボーンみたいに扱えるからnullでやってるだけ。 一番簡単な話として、骨は回転運動するわけで、その時の外側と内側があるわけよね。 そんで、外側は物凄く単純に言っちゃえば、円弧が開くようになる必要があるけど、骨2本 の関節では曲がりがきつくなれば円弧の径が小さくなって内側に入ってきちゃう。 逆に内側は、体積を確保しつつ、横に少し広がりながら径が大きくならないようにしないと いけない。これが上手く行かないと、例えばヒジはマルンっとなったり平たく潰れたり・・ 内側は相関しまくり・・って事になっちゃう・・・例で言えばこういう事かしら? だとしたら、回転各の補助になるNullをヒジの位置においてやれば、外側はある程度いける。 前腕の根元にNullを置いて、前腕と兄弟として、Expressionで、前腕のZのRotに0.5掛けた値が 入るようにすれば、中間の回転角の物が出来る。これに所謂ファニーボーンの辺りのWeightを乗っければ 簡易的にヒジが出来る。勿論、0.5の物1個だけじゃなくて、もう2個作って0.25と75の物を 作っても良い。そういう風にリニアで割られていないで、0.2、0.4、0.8の方が上手く行く時もある モデルしだい。 腕のひねりは、一番簡単な方法は、腕の骨のと手の骨のRotXの差分から補完の かかったNullを前腕に並べる・・って方法が簡単。勿論前腕の長さを分割した 骨を入れるってのでもOK。良くやるのは、一度肩→ヒジ→手首って骨+手って言う 普通の骨に、手首→ヒジっていうカウンターになる骨を仕込んでコンストレインで止め 行きの前腕部と帰りの前腕部の差分+180度ってやる手もある。これだとUpVectorを ゴニョゴニョやらないで済むときがおおい。 筋肉の移動は、骨上のNullのXのTransを関節のRotZから割り出すってのが一番簡単な方法。 ただ、これの計算式に外部に置いたカスタムパラメータの値を掛けといた方が、後で楽。 ディレイとかの手法もあるけど、かなり上級になるし、使い方間違えると事故の元だから 割愛。 盛り上がりは、モデルにWeightMapとPush掛けて、骨の角度から割り出すってのもあり。 カスタムパラメータ挟むのも同じ。あと、中にラフな筋肉モデル置いて、それにシュリンクラップ って手もあるけど、使いにくいからこれも割愛。ただ、標準機能じゃないけど、TensionMapとか併用 すると、いろいろ出来る。ただし、ディスプレイスとかになるから、レンダリングしないと 盛り上がりっぷりが解らないのが玉に瑕・・ あ、1つ前のに内側書き忘れた。まぁ後は自分で考えてくれ。 一応これでも仕事中なんだけど・・シミュレーションの待ち時間が結構あるんだよね・・ Q. TensionMapってプラグですか? いや機能は解るんですが、どこで落とせます? A.ttp //www.claus-figuren.de/addons/tensionmap.php Q. 伝承術カモーン A.(´-`).。oO( snowmanさんは、2ちゃん光臨して質問に答えてる暇あったら、書籍出版してくれ ) Q. XSIの体験版を使ってみたんですが保存したシーンが読み込めません。 保存したシーンを読み込もうとすると、プログレスバーが Loading Environments... 65%で停止して、 「C \Softimage_data\Training\Scenes\test01.scn は開けませんでした。」 というダイアログボックスが表示されます。 これは体験版の機能制限なんでしょうか? それとも、設定が悪いのでしょうか? A.うーん、残念ですがそれはセーブに失敗している可能性が高いです・・ 普通はここで諦めますが、どうしても諦めきれない場合は・・ File-Preferenceを開いて、DataManagementのSceneDebuggingを見てください。 そこにいくつかチェックスイッチがあると思いますが、まず、 ・デフォルトの状態をメモしてください。 ・2つめのJornalFileの所が空欄である事を確認してください。 ここの状態を変えるとロードのモードが変わります。3つめのデフォルトでノーチェックの DisableAllGeometryOperatorOnLoadを入れて、ロードを試みてください。 これで読めれば1つクリアーです。駄目だと結構厳しい。 このオプションは、読み込んだデータのOp・・つまりEnvelopeだとか、Freezeしていない デフォーマーとか・・諸々の機能をDisable・・つまり一時的に無効にして読み込みます。 これで、よめたら1つづつオブジェクトのOpをアクティブにしていって下さい。 どこかで、問題のオブジェクトにぶつかるはずです。(多分そこでXSIが死にます) 問題のオブジェクトが確定できたら、もう一度Disableのままロードして、そのオブジェクトを 問答無用でデリートするとか・・もしくはModelに入れてExportしてみて、そのModelだけど Importして検証してみるとか・・ Disableで駄目な場合は、他のオプションも試してみてください、詳しくはマニュアル 見てね。 で、うまく復旧できたら、かならず別の名前でセーブして、Preferenceの内容を元に 戻して下さい(もどしわすれと、悲惨な事になります) まぁ悪あがきではあるのですが、何度かそれで救われる事もあります。 セーブの失敗は、本来あまり頻繁に起きる問題ではないのですが、もし頻発 するようなら、なにか一連の作業で、やってはいけない地雷を踏んでいる可能性が あります。その時はまた聞いてね。 Q. 上級クラスが参考にしているtipsを掲載してる サイトを教えてもらえませんか? 海外でも構わないっス。 A.xsiblog ttp //www.xsi-blog.com/ 公式Wiki ttp //softimage.wiki.avid.com/index.php/Main_Page Q. 左右対称をしたときに真ん中のポイント同士をくっつけて1つにするのはどうすればいいのでしょうか? 調べて、右クリックで境界の~ってやつをしてもなりません。 マージしてくっつけたものを+すると真ん中で別れて変になっちゃいます。 A.対称化コマンドのプロパティ内の[集約オプション]をいじるとええです。 左右対称って事だけど、それは右と左の別々の物体が有るって事かな?だとしたら まずマージして1つの物体にしてください。そんで、マージすると、新しい 物体が出来て、それをExplolerで見るとMargeOpがくっついているはずなので、 それを開くと中にいろいろオプションがあります。 もし、新しい物体にMargeOPが無いとしたら、Margeを掛けるときに画面右の Immedボタンが入っていたと言う事なので、Marge前に戻り、Immedボタンを外して もう一度やってください。(Immedボタンの説明は過去スレでも見てください) で、Margeは単に2つの物体を新しい1つの物体にする物なので、デフォルトでは それぞれの頂点は元の通り残します。つまり1箇所に2頂点あるって事。 で、オプションで同じ所にある頂点を1つにしてしまう(Weild)などがあって、 その時、どれだけ離れている頂点までを同じ頂点とするか・・ってスライダーが あったりします。これを調整して、思ったとおりになるようにしてください。 ただ、あなたのモデルがどれくらいのサイズで作られているか?という点と どれくらい精度良く作られているか?というのが問題で、もともとの物体の融合して欲しい 頂点がきちんと同じ位置にあったか?、少し離れているにしても、他の頂点よりも 圧倒的に近い位置にあるか?という点ですね。 これが荒っぽく適当に近い位置・・ぐらいの精度で、なおかつ超細かいポリゴンで構成されていると ソフトウェアからみると、どれとどの頂点をくっつけて良いかわからなくなります。 なので、スライダーを調整して、意図したとおりにならなければ、ある程度で諦めて、 あとは、こことここをくっつける・・と手動でやった方が良いかもしれません。この場合、 M押して、コンポーネント調整モードに入り、ALTを押しながら、頂点を引っ張って くっつけたい頂点に重ねれば、ちゃんと1つの頂点になります。 Q. 例えば、球Aと球Bがあります 球Aが90度回転したとき球Bは45度回転する。(50%) このような動きを再現したいときはコンストレインだけじゃ無理でしょうか? エクスプレッションを使えるようにならないと駄目ですかね? A.かなり簡単なエクスプレッションでいけますよ。 球Aの回転アニメーションアイコンを、 球Bの回転アニメーションアイコンへドラック。 これでAとBの回転が同期。 で、エクスプレッションエディタが開くから、 式の最後に *0.5 を追加するだけです。 Q. エンベロープ付けた後にMキーで修正しようと思うんですが 相対モードにしてもドラッグと違う方向にいったりいかなかったり するんですが いい対処方ってありますか? A.2次シェイプモデリングモード 289が書いてくれてる方法でも良いけど、それだとFreezeM出来ないから気をつけてね。 他の方法ではViewのConstractionModeDisplayをSynkにして他のViewと見比べながら ModelingModeでMするってのもあるよ。 Q. モデルに「厚み」をつけるモディファイヤってある? MaxでいうところのShell。 これないとクロスシミュがしんどい。 無いならば、それに変わる方法があれば教えてください。 A.前にクロスの厚みをつけるスクリプト作ったけど。 ていうか、レンダ時に厚みが出るようにRenderTreeで組むのじゃダメなの? NetViewのSolidify ttp //www.xsi-bit.com/blog/archives/xsi-bit/2006/08/from_netview_-s.html RenderTreeで厚みをつける事っていうのは不可能な気がします。 ディスプレイスで出っ張らせる事は出来ても、側面、裏面が作れません。 それからスクリプトもその通り動的な物を作りにはスクリプトオペレーターを 作る必要がありますが、残念ながらFndでは作れません。 で、解決策は2つ。クロスした物を全ポリゴン選択し、PolygonExtractして 別のオブジェクトを作り、それも全ポリゴンセレクトして、PolygonDuplicateし Normalを反転します。これが裏面。Ctrlを押しながら全部選択すると、元のポリゴン に戻るので、その状態でExtludeして、Pushを掛けて厚みを調整。これで裏表側面が 作れます。ただし、このオブジェクトはFreezeしないで下さい。 もう一つは、クロスの初期位置で、厚みのあるオブジェクトを別に作り、 クロスのかかったオブジェクトを使ってCazeDeformで曲げます。この時のCazeのWeightは かなり強めにする必要があります。元のクロスのかかったオブジェクトと厚みのある オブジェクトの粗密は当然近い方がキレイに変形します。この方法なら、洋服の襟やポケットや 皺を気にすることなく、クロスが掛けれます。 いつまでたっても正解が出ないので、書いてしまいました。すいません。 Q. 螺旋状のオブジェクトを作りたいのですが。 プリミティブ>インプリシット>螺旋 で、それにポリゴンを 沿わせたいけども、これカーブじゃないのでデフォームも不可能ですよね。 皆さんが作るとしたら、どのような手順でやりますか? A.プリミティブ/カーブ の中にも螺旋はあるよ。 Q. XSIで必須、よく使う、これは便利というプラグイン、スクリプト、アドオンなどあったら教えてください。 ジャンルは特に問いません。 あのー(´・ω・`) A.XSIは基礎機能が大量にあるのでとりあえずNetViewと 各メニューみながら使うのがいい。Addonやプラグインは その後。 Valve Source Addonのリグはゲームデータ出力に便利だと思う。 Q. プロポーショナルモードで頂点移動(コンポーネント調整)したいときって 選択したポリゴンの範囲とかに限定できない? 一度編集したい範囲を切り離さなきゃ駄目かな? A.できるけど?タグ範囲に設定すれば Q. FluidのパーティクルをObstacleに設定した動く球にぶつけて ぶつかった後は球の動きにあわせてついていくようにしたいんですけど、 どのパラメータを弄ればいいんですかね? とりあえずまだ重力は付けてません。 球で押した場合はちゃんと押されるんですけど 引っ張る方向に動くとその場でとどまって、球の動きについてきません。 完全にくっついてしまうのもリアルではないので、 球とFluidの間である程度の粘性をもたせたいというか。 Fluid側の「粘性」を弄ってもだめですし、 obstacle側の「摩擦」とかを弄ってもダメでした。 他にそれらしいパラメータが見つからないです。誰か教えてください。 A.衝突後にイベントを設定すればいいと思うよ。 Q. fndで髪の毛の処理ってどうしてます? なびかすようなアニメーションのうまい処理あったら教えてplz A.クロスつかえ Q. A. Q. A. Q. A. Q. A. Q. A. Q. A. Q. A. Q. A. Q. A. Q. A. Q. A. Q. A. Q. A. Q. A. Q. A. Q. A. Q. A.
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機種、時間帯は関係なく特定の場所に点在している。 iリングの位置を全て紹介しています。探索する楽しみがなくなってしまう可能性があるので用法については注意してください。 No.1 レッド・ゲート・ブリッジ No.2 ホテル・シーサイド・スーペリア No.3 プライベート・ヴィラ・コソコソ No.4 クイーン・ピーチ号 No.5 ホテル・ナインティーン No.6 レイクピア・キャッスル No.7 ジャイアント・キャンドル・ムヨーノ No.8 謎の古代遺跡テンカ・ウント No.9 ウィンド・パーク No.10 ハラハラつり橋 No.11 絶叫の滝 No.12 クラブロック・ツインズ No.13 ヨット・ハーバー No.14 ネコス・ナデスの砂地 No.15 森林公園 No.16 嘆きのダイチャブ岩 No.17 トリトンの指輪 No.18 パウダー・ホワイト・ビーチ No.19 ニュータウン No.20 イカロスの崖 No.21 ラクダ岩 No.22 ダクリング湖 No.23 バスケット・コート No.24 スカット・ボウル No.25 チャンバラ・コロシアム No.26 プール・テラス No.27 コイン・トスの噴水 No.28 海底どうくつ入り口 No.29 森のダイチャブ岩 No.30 ゴルフ・エリアA No.31 ゴルフ・エリアB No.32 ゴルフ・エリアC No.33 レジャー・ビークル No.34 ダイチャブ岩のカケラ No.35 見晴らしの丘 No.36 デンガ・ナマンガ火山 No.37 滝ノ下登山道トンネル No.38 灯台下の大岩穴 No.39 環状線第一トンネル No.40 暗いどうくつ No.41 海底どうくつ No.42 ガイド気取りのミゲル(本島を周回している) No.43 動かずの時計台 No.44 パーム・ツリー・ロード No.45 心臓やぶりの坂 No.46 太古の石舞台 No.47 一本杉 No.48 花火発射場[あずき島ゾーン] No.49 花火発射島[砂浜の丘ゾーン] No.50 スイート・ビーチ No.51 星くずビーチ No.52 テニス・コート No.53 とんがり岩 No.54 行き止まり No.55 遺跡の高台 No.56 遺跡公園入り口 No.57 ポセイドンの指輪 No.58 手頃な大きさの無人島 No.59 手狭な感じの無人島 No.60 環状線第二トンネル No.61 曲がりくねったほら穴 No.62 灼熱のダイチャブ岩 No.63 サンセット岬 No.64 ジョギング広場 No.65 滝見橋 No.66 一本杉へつづくトンネル No.67 ウェッジ島・マリーナ No.68 火山口のど真ん中 No.69 第一ランドエリア No.70 第二ランドエリア No.71 第一ランドパッド No.72 第二ランドパッド No.73 移動式ランドパッド(ゆっくりと周回) No.74 ダッシュゲート No.75 ミステリースポット No.? ダイヤモンド含む全てのミッションを★3評価にすると出現 No.1 レッド・ゲート・ブリッジ 昼:街とホテルとを結ぶ、鮮やかな赤が印象的な橋。ウーフーアイランドのシンボルのひとつ。 夕:街方向に向かう車は夕陽がまぶしいので要注意。 夜:車の事故よりも飛行機の事故のほうが多くワイヤーにひっかかる飛行機があとを絶たない。 No.2 ホテル・シーサイド・スーペリア 昼:最上級のホスピタリティをお約束。レストランではワクワク・ミールクーポンはご使用いただけません。 夕:最上級のホスピタリティをお約束。人気のディナーバイキングは、17:30からのご案内です。 夜:最上級のホスピタリティをお約束。清潔感あふれる寝心地のいいベッドで、ぐっすりお休みください。 No.3 プライベート・ヴィラ・コソコソ 昼:景色は悪いが嵐の日も安心な、安らぎのスポット。隠れ家的なロケーションがリゾート上級者に人気。 夕:人ごみを避けて静かに過ごすゴージャスな時間。時々現れるマリンバイク族が唯一の悩みの種。 夜:島の隠れ家は、夜になるとさらに静かな時を過ごせます。時々飛んでくる飛行機の騒音を除けば・・・。 No.4 クイーン・ピーチ号 昼:世界中の海をクルーズする超豪華客船。エレガント&ラグジュアリーな旅を存分に満喫できます。 夕:世界中の海をクルーズする超豪華客船。ここに停泊中は、船内のプールは開店休業状態。 夜:世界中の海をクルーズする超豪華客船。毎夜日替りでコンサートを開催。カラオケはありません。 No.5 ホテル・ナインティーン 昼:ハーフタイムに、カフェで軽食はいかがでしょうか。裏メニューの「スタミナ冷やしうどん」も人気です。 夕:ゴルフのあとは、くつろぎのひと時をエンジョイ。サウナやジャグジーで心もカラダもリフレッシュ。 夜:本島までもどるのが面倒な人や、早朝ゴルフに備えて前日入りする人でホテルは常に満室です。 No.6 レイクピア・キャッスル 昼:アクセスの悪さを補って余りある、見事なまでに奇跡的なパノラマビューは絶品にして必見。 夕:このお城で残念なのは、西日がキツイところ。夕陽が沈む様子は確かにキレイなのですが・・・。 夜:このお城で残念なのは、窓からは右側の花火しか見えないところ。「タ~マヤ~」って言えない。 No.7 ジャイアント・キャンドル・ムヨーノ 昼:発注ミスにより設計の1.5倍で建造された灯台。島の景観をめぐり今でも論争が絶えない。 夕:ローソクの形をイメージしてデザインされたという説があるがデマである。 夜:光量は160万カンデラ。ローソク160万本分の明るさで、およそ48km先からこの光が見える。 No.8 謎の古代遺跡テンカ・ウント 昼:現在調査中だが、ほとんど何も解明されていない。ブロックの中から大量のコインが発掘された。 夕:地下には、外部からの進入を防ぐために様々なトラップが仕掛けられていたあとが残っている。 夜:落とし穴と思われる縦穴から、無数の人骨とナゼか大量のカメのこうらが見つかった。 No.9 ウィンド・パーク 昼:島のすべてのエネルギーを8基の風車で支えている。エコとエゴとのバランスは大きな課題。 夕:風を利用する風力発電の敵は皮肉なことに強風。想定外の強風で風車が壊れてしまうことも。 夜:野鳥の衝突事故(バードストライク)の防止も、取り組まねばならない課題のひとつ。 No.10 ハラハラつり橋 昼:観光用に作られた不安定さを楽しむためのつり橋。 夕:ここを自転車で駆け抜けるときはスリル満点です。 夜:つり橋はチャンバラの舞台になることも。足元グラグラ、頭はクラクラ・・・。 No.11 絶叫の滝 昼:落差110m、毎秒7トンの水量をほこる大滝。ウーフーアイランドいちばんの観光名所。 夕:滝のごう音を聞いていると心が洗われます。フィール・ザ・ヒーリング・・・。 夜:滝壺から大量のマイナスイオンが発生するが、ここのは何にも効かない。 No.12 クラブロック・ツインズ 昼:とても自然にできたとは思えない奇妙なふたご岩。最近、にわかにクライマーの注目も集まり始めた。 夕:有名なプロゴルファーがこの岩の上でCM撮影を敢行したが、CGだと思って誰も信じなかった。 夜:ゴルフクラブのオーナーが蛇足で加えた岩のボールは海に転がり落ちてしまった。ウォーターハザード。 No.13 ヨット・ハーバー 昼:マリンスポーツを愛する人たちの船が、世界中から集まってくる。 夕:スカイスポーツを愛する人たちの船も、世界中から集まってくる。 夜:球技ならなんでも好きな人たちの船も、たまにやってくる。 No.14 ネコス・ナデスの砂地 昼:とてもサラサラしていて気持ちのいい砂。 夕:水分を吸収すると固まる性質がある不思議な砂。 夜:まとめると、サラサラで水分を吸収して固まり、イヤなニオイもしない便利ニャ砂。 No.15 森林公園 昼:まだ開発の手が入っていない自然なままの森林。野鳥のさえずりが耳に心地よく、森林浴にも最適。 夕:まだ開発の手が入っていない自然なままの森林。鳥たちもそろそろ巣に帰る時間。 夜:まだ開発の手が入っていない自然なままの森林。この時間の森の主役は、夜行性の動物たち。 No.16 嘆きのダイチャブ岩 昼:破壊と再生の神の逆鱗に触れてひっくり返されたと伝えられる巨石群。 夕:ひっくり返された時の残骸が崖の下に落ちている。 夜:「フクスイ盆に返らずともダイチャブは再生す」今では忘れ去られてしまった、いにしえのコトバ。 No.17 トリトンの指輪 昼:ポセイドンの息子トリトンが落していったと伝えられるアーチ状の岩。 夕:ポセイドンの指輪と良く似た形をしている。 夜:ポセイドンとトリトン、親子そろってうっかり者。 No.18 パウダー・ホワイト・ビーチ 昼:青い海とのコントラストがまぶしい広大な白い砂浜。 夕:夕日に染まる巨大な砂浜に立つと、空・海・砂浜が混然一体となって、オレンジ色に包まれた気分に。 夜:砂浜、海、満月、花火、夜景・・・。一人で居るにはロマンチック過ぎです。 No.19 ニュータウン 昼:街まで徒歩5分の好立地な住宅地。 夕:住民のほとんどは、ホテルや各種施設の従業員。 夜:どこかの家からファミコン™の音が聞こえてくる。あまり上手ではなさそうだ。 No.20 イカロスの崖 昼:鳥人間を夢見て多くのいにしえ人たちがここから飛び立とうとした。 夕:鳥との体重比較から換算すると、鳥人間には片腕で15m以上の翼が必要だとか。 夜:この崖の先端に立つと夜景と花火を同時に楽しめます。 No.21 ラクダ岩 昼:昔はもっとラクダに似ていた。 夕:風化が進み、以前とは形が変わってしまった。 夜:今では「ラクダに似てなくもない」程度になってしまった。 No.22 ダクリング湖 昼:カヌーを楽しむ人で賑わう山の上の湖。透明度が高く湖面に映る城の揺らめきも美しい。 夕:夕焼け色の湖は、山の上のオレンジジュースや~。 夜:夜の湖はさすがにちょっと不気味です。何も出てきませんように・・・。 No.23 バスケット・コート 昼:バスケットボールの会場はここ。昼は試合の時間。ホットな戦いが繰り広げられている。 夕:バスケの試合やスリーポイントコンテストの会場。夕方は休憩タイムで何もやっていません。 夜:バスケットボールの会場はここ。夜はスリーポイントコンテストを開催している。 No.24 スカット・ボウル 昼:ただ今1ゲーム無料サービス中。豪快にピンを倒して、たまったストレスを発散。 夕:1ゲーム無料サービス中。レンタルシューズの素足での利用はご遠慮ください。 夜:1ゲーム無料サービス中。たいへん危険ですのでワザとうしろに投球するのは、おやめください。 No.25 チャンバラ・コロシアム 昼:チャンバラの試合が行われる、会場の特設闘技場。会場へはボートで送迎。とってもメンドクサイ・・・。 夕:チャンバラの試合は観客もたくさん。みなさん、人が海に落とされるのを見るのが好きなんですネ。 夜:昼間の熱気がウソのように静まり返った夜のコロシアム。ツワモノどもが夢の跡・・・。 No.26 プール・テラス 昼:ピンポン好きが集まって一日中ピンポンざんまい。のどが渇いたら冷たいトロピカルジュースをどうぞ。 夕:プールに落ちたピンポン玉を拾う仕事も思うほど楽じゃないんですよね。 夜:夜のプールは何か事件がおきそうな雰囲気・・・。それはきっとホラー映画の観過ぎです。 No.27 コイン・トスの噴水 昼:噴水は山盛りのコインで溢れている。 夕:様々な願いを込めて投げ入れられた大量のコインは広場の美化・清掃のために役立てられております。 夜:噴水のどこを探してみても、コインを投げ入れると願いが叶うとは書いてない。 No.28 海底どうくつ入り口 昼:他のどうくつとは違い、入口が建造物の一部に組み込まれているが、どう使われていたのかは不明。 夕:ロケットベルトならラクラクどうくつ内を通過できますが飛行機やグライダーでは・・・。 夜:どうくつの中で変な声が聞こえたというウワサが流れている。 No.29 森のダイチャブ岩 昼:巨大石柱群三部作のひとつ。森を静かに見守っているかのように鎮座している。 夕:もしかしたらダイチャブ岩の力で森の安定が保たれているのかもしれない。 夜:ダイチャブ岩は、いつまで森を守り続けることができるのだろうか。 No.30 ゴルフ・エリアA 昼:手入れが行き届いています。 夕:上空から見るとかんたんそうですね。 夜:おっ!池に月が・・・・・・映っていませんね。 No.31 ゴルフ・エリアB 昼:島の外れのコースです。 夕:「バンカー」だらけ、ですね。 夜:ここらに降りて、お月見はいかが? No.32 ゴルフ・エリアC 昼:この辺り ロストボールの 宝庫かな 夕:夕焼けに 包まれ空振り いとかなし 夜:お月さま 巨大なゴルフ ボールかな No.33 レジャー・ビークル 昼:島の車はすべてレンタル電気自動車。バッテリーが切れて、こんなところで立ち往生してしまった。 夕:バッテリー切れで立ち往生。日も暮れてきたし、早く助けにきて欲しい。 夜:相変わらず、バッテリー切れで立ち往生中。本格的に困ったことになってきた。 No.34 ダイチャブ岩のカケラ 昼:崖の上から落ちた巨石柱の残骸。 夕:巨石群が建てられた時期と、一部が壊れてここに落ちた時期とがどれくらい離れているかは不明。 夜:最初からあったかのように、今ではすっかりこの場所に馴染んでいる。 No.35 見晴らしの丘 昼:橋、街、灯台、ウェッジ島を一望できる見晴らしのいいスポット。 夕:橋、街、灯台、ウェッジ島を一望できる見晴らしのいいスポット。夕景色もなかなかの眺め。 夜:小さな街なので、夜景もシックでエレガント。みんなのお目当ては花火のほうかも。 No.36 デンガ・ナマンガ火山 昼:マグマが年中グラグラと煮立っている。 夕:山の上半分が空洞という極めて珍しい構造の火山。 夜:現役バリバリの活火山だがここ200年間は噴火した記録がない。 No.37 滝ノ下登山道トンネル 昼:山の上の湖や城へ行くにはこの道を通るしかない。 夕:地面が常に濡れていて滑りやすいので要注意。 夜:無人のどうくつもコワイけど、誰かに出会うのはもっとコワイ・・・。 No.38 灯台下の大岩穴 昼:ここをくぐらずして、いったいどこをくぐるのか?というくらい、これ見よがしに開いた大穴。 夕:この穴をくぐると幸運が訪れる、・・・かどうかは運まかせ。 夜:穴があったらくぐりたい、というあなたに。 No.39 環状線第一トンネル 昼:夜中に”出る”らしいというウワサが絶えないが、実際に見た者は誰もいない。 夕:柱の間をすり抜けて飛び出すスリルを味わいたいという誘惑に負けないで・・・。 夜:・・・ん?今、何か見えませんでした?で、で、出たぁ~っ! No.40 暗いどうくつ 昼:山の砂地へつながる暗い細道。 夕:自然にできたものではなく、掘られたものらしい。 夜:砂浜の砂とは違う特別な砂を採取するために掘られたトンネルだとする説が有力。 No.41 海底どうくつ 昼:遺跡に続く細道が伸びていますが、飛行機による探索はとても無理です。 夕:大昔は何かの儀式に使われていたのかもしれないこのどうくつも、今ではマリンバイクの格好の遊び場。 夜:夜はさすがに荘厳で神秘的な気配が漂っている。 No.42 ガイド気取りのミゲル(本島を周回している) 昼:オレに15秒間ついてこれたらiリングをくぐらせてやるぜ! 夕:オレに15秒間ついてこれたらiリングをくぐらせてやるぜ! 夜:オレに15秒間ついてこれたらiリングをくぐらせてやるぜ! No.43 動かずの時計台 昼:止まったままの時計に慣れてしまい、誰もここで時間を確かめようとはしない。 夕:どこかの時計マニアが針を1本持っていってしまった。 夜:噴水のコインを少しだけ時計の修理に回せばいいのに・・・。 No.44 パーム・ツリー・ロード 昼:リゾート気分を盛り上げてくれるヤシの並木道、海と空の青いグラデーションは、絵葉書のよう。 夕:リゾート気分を盛り上げてくれるヤシの並木道。並木道っていうほど並んでいないけれど・・・。 夜:リゾート気分を盛り上げてくれるヤシの並木道。夜はさわやかな風が吹いています。 No.45 心臓やぶりの坂 昼:見かけ以上に急勾配でハードな坂道。 夕:この坂を上がりきる根性があれば、ハート・ブレイクも吹き飛ばせます。 夜:心臓がやぶれるなんて大げさです。 No.46 太古の石舞台 昼:巨大な石を組み合わせて作られた古代の石造物。 夕:何のために作られたのかは明らかになっていない。 夜:上に載せられている岩の重さは推定120トン。 No.47 一本杉 昼:この木の下で待ち合わせをすると、たどり着くのにひと苦労。忘れ物をしたら泣きたくなります。 夕:すぐ横の穴から火山の中に進入できる。 夜:品種改良された、花粉を飛ばしにくい杉だ。 No.48 花火発射場[あずき島ゾーン] 昼:2ヶ所ある打ち上げ花火発射場のひとつ。夜間のこの付近の飛行にはご注意ください。 夕:こちらの発射場の担当は、チーム・カギヤ。 夜:ダメ、ダメ、ダメ!近づいちゃあ、あぶねぇよっ! No.49 花火発射島[砂浜の丘ゾーン] 昼:2ヶ所ある打ち上げ花火発射場のひとつ。夜間のこの付近の飛行にはご注意ください。 夕:こちらの発射場の担当は、チーム・タマヤ。 夜:おう、おう!あぶねぇんだよ!ケガしてもしらねぇぞ、ってんでぇ! No.50 スイート・ビーチ 昼:誰にもジャマをされることのない、恋人たちに人気のシークレット・スポット。 夕:ここまでくれば聞こえるのは波の音だけ。あと、時々飛行機の音と・・・。 夜:「やっと2人っきりになれたね、ハニ~」「シッ!思いきり誰かに見られてる気がするワ!」 No.51 星くずビーチ 昼:砂粒が星の形をしていてとてもロマンチック。 夕:星の砂は本当は砂ではなく、バキュロジプシナやカルカリナなど有孔虫の殻が主成分。 夜:星の砂はガラスの小ビンに入れて本島のみやげものとして売られている。 No.52 テニス・コート 昼:島中のテニスボールが何者かに盗まれてしまったためテニスはお楽しみいただけません。ご了承グダサイ。 夕:ピンポンの会場はとなりのプール・テラスですよ。 夜:夜のテニスコートには、事件がおきそうな気配はまったくありませんね・・・。 No.53 とんがり岩 昼:海から突き出たバラのとげのような岩。 夕:海抜約70m。ウーフーアイランド周辺ではいちばん背が高い。 夜:とんがり岩の単独登頂に成功した!次はデンガ・ナマンガ火山に挑戦するぞ! No.54 行き止まり 昼:ここから降りるのは無理っぽい。でも引き返すのもイヤだな、どうしよう・・・。 夕:ここから降りるのは無理っぽい。でも引き返すのもイヤだな、と悩んでいたら日が暮れてきた。 夜:ここから降りるのは無理っぽい。でも引き返すのもイヤだな、と悩んでいたら夜になってしまった。 No.55 遺跡の高台 昼:こんな高いところまでどうやって石を運んできたのかは謎。 夕:積み上げられた石のブロックの隙間はカミソリの刃も入らぬほどピタリと合わさっている。 夜:風化してほとんど見えなくなっているが石の表面には細かな文様が刻まれている。 No.56 遺跡公園入り口 昼:レジャー・ビークルが入れるのはここまで。ここから先は歩かなければならない。 夕:ハイキングがてらに訪れる人が多いが、ほとんどの人が坂道の途中で疲れて引き返す。 夜:夜間、どこからともなく不思議な歌声が聞こえることがあったりなかったり・・・。 No.57 ポセイドンの指輪 昼:海の神ポセイドンが落していったと伝えられるアーチ状の岩。ナゼかくぐってみたくなる。 夕:この岩とよく似たトリトンの指輪という岩もある。 夜:ポセイドンの血は息子のトリトンにしっかりと受け継がれていたようである。 No.58 手頃な大きさの無人島 昼:どこかの会社が別荘地にする、というウワサです。確かに、眺めの良い島ですね。 夕:かつて見たことの無いようなスゴイ別荘が建つかも?・・・というウワサです。 夜:ここに水道とか電気を通すのはかなり大変そうですが・・・。 iリングコンプリート後(反転) 昼:(Miiの名前)さんのお城です。ちょっぴり小ぶりな、お城です。 夕:(Miiの名前)さん、お城から見える夕陽はとてもロマンチック・・・。 夜:(Miiの名前)さん、夜のお城から、お月見と花火を同時に楽しんではいかが? No.59 手狭な感じの無人島 昼:ちょっと狭くて街から遠い・・・。おせじにも立地が良いとは言えずどの会社も手を出そうとしません。 夕:となりの島にジャマされてちょっと夕陽が見づらいです。やっぱ別荘地には向いていないかも。 夜:お月見には、ベストスポット。でも、それだけじゃあ別荘は建てられません。 No.60 環状線第二トンネル 昼:事故多発地帯。風車と逆方向に進む場合、トンネルを出てすぐのカーブに注意。 夕:自転車に注意! 夜:スピード落とせ! No.61 曲がりくねったほら穴 昼:あぶないっ! 夕:観光案内なんか読んでいる場合ではない。 夜:さあ、このまま無事に抜け出せるか?! No.62 灼熱のダイチャブ岩 昼:こんな煮え立つマグマの中にどうやって巨大な岩を立てることができたのだろう。 夕:ダイチャブ岩が建造された当時は、火山活動が休止していたという説もある。 夜:巨大な大鍋を載せたら旨いカレーが作れそうだ。 No.63 サンセット岬 昼:手前右手には灯台岬、遠くに見えるウェッジ島とどこまでも青い海と空。ここからの眺めは最高です。 夕:手前右手には灯台岬、遠くに見えるウェッジ島と沈みゆく太陽。ここからの眺めは最高です。 夜:手前右手には灯台岬、遠くに見えるウェッジ島の影と月明かりに光る海。ここからの眺めは最高です。 No.64 ジョギング広場 昼:ジョギングの愛好家たちが、毎日どこからともなく集まってくる。 夕:昼間は暑くて走れない人たちはこれからジョギングを始めるようです。 夜:夜のジョギングは最高!という人もいるんですね。人それぞれです。 No.65 滝見橋 昼:ここに立つと細かい霧状のしぶきが常に降り注ぎ、とても気持ちがいい。 夕:この橋は大雨が降るとしばしば流される。 夜:このあたりだけ気温が3℃ほど低い。 No.66 一本杉へつづくトンネル 昼:このトンネルを越えて少し登ると一本杉や火山への入り口へ行くことができる。 夕:このトンネルを抜けて一本杉も過ぎると嘆きのダイチャブ岩にたどり着く。 夜:この道は、山の上をぐるりと一周している。 No.67 ウェッジ島・マリーナ 昼:このマリーナは、小型ボートを停めるのにうってつけです。 夕:本島行きフェリーの最終便は20:30発です。 夜:本島行きフェリーの最終便はもう出航しました。 No.68 火山口のど真ん中 昼:飛行機やグライダーで、ここを通過するのは命がけです。 夕:ロケットベルトで下から一気にのぼり上がるのも命がけかも。 夜:グライダーで通り抜けるのは、無理? No.69 第一ランドエリア 昼:飛行機での着水の練習をするのにもってこいです。 夕:オフィスのお姉さんは外出中です。 夜:夜に着水する飛行機はほとんどありません。 No.70 第二ランドエリア 昼:このランドエリア付近の海はたいへん穏やかです。 夕:夕ぐれのビーチ近くで着水するのもオツなものです。 夜:うまく着水できたときに花火が上がっていると、何だかうれしいですね。 No.71 第一ランドパッド 昼:ここからの眺めは最高です。ここまで飛んできたごほうびですね! 夕:ここからだと、島の全てを眺めることができます。 夜:花火を見るには最高のスポットです。 No.72 第二ランドパッド 昼:はるばる、ここまで飛んできたかいがありました。 夕:ゴルフボールが飛んでこないと良いのですが・・・。 夜:ウェッジ島へのロング・ナイトフライト、お疲れ様でした! No.73 移動式ランドパッド(ゆっくりと周回) 昼:移動式ランドパッドの飛行船は電気で動いています。 夕:移動式ランドパッドへの着地は少しコツが必要ですね! 夜:移動式ランドパッドが止まってくれることはないのでしょうか? No.74 ダッシュゲート 昼:ダッシュゲートの加速を一度味わうと、やみつきになるはず! 夕:すごいスピードで飛べるのですが、一体どうなっているのでしょう? 夜:ここから一気に上へ向かって飛ぶスリルがたまりません! No.75 ミステリースポット 昼:ここって、何やら現れそうな・・・。 夕:どデカい何かが現れる、というウワサがあるそうです。 夜:この辺りに大きな光る物体が現れた、という報告がありました。 No.? ダイヤモンド含む全てのミッションを★3評価にすると出現 (反転)メカ・ホーク 昼:この「メカ・ホーク」、ロクヨン版に続き、ひと暴れしてやろうとしてやってきたものの間に合わなかったみたい・・・ 夕:せっかくカッコ良くなって戻ってきたのに・・・夕日に照らされるその姿がとてもせつない・・・ 夜:「実は、誰も自分のこと覚えてくれてなかったりして…。」ふと、そんな不安がよぎる月夜のメカ・ホーク・・・。
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MMDモデル紹介『初音ミク_アノマロ2nd』プロフィール モデル情報 初音ミクとの比較 人気アクセサリ 紹介動画 同一作者のモデル一覧 関連情報 補足情報 コメント MMDモデル紹介『初音ミク_アノマロ2nd』 アノマロかりんとう氏作成およびご自身でPMDコンバートにより作成されたMMD用モデルデータです。 このモデルは「MMD標準モデル」ではありません。利用の際にはMMD本体(Ver.3.x以降)とは別にモデルデータをダウンロードする必要があります。 また、ご利用の際には添付の「readme.txt」の内容をご確認ください。 プロフィール 名前 初音ミク 身長 158cm 体重 42kg 年齢 16歳 誕生日(由来) 8月31日発売日 (2007年) モデル情報 PolyMo用モデルデータ 初音ミク_アノマロ2nd:ver1.0 モデリング アノマロかりんとう氏 データ変換 アノマロかりんとう氏 モデルイラスト miz氏 Copyright CRYPTON FUTURE MEDIA, INC 対応Ver MMD Ver.3.4x ~ 配布場所 ・作者HP:初音ミク-TYPEアノマロ 3D-PV化計画・最新版配布先 ⇒ MMD用キャラクターPMDデータ&ステージデータ置き場 本ページ内の各画像は、ver 1.0 時点のものです。 初音ミクとの比較 正面から 左側面から アノマロ集合写真 注)比較の為、パースはOFFにしています。(アノマロ集合写真は除く) 注)ダンスモーションを一部お借りしています。(GoMyWay/あずP) 注)集合写真の巡音ルカとFL-Chanは別ユーザによるコンバートです。 人気アクセサリ 紹介動画 同一作者のモデル一覧 (自動リンク。VPVP wiki ユーザモデルページ紹介モデルのみ) ユーザーモデル/FL-chan-TYPEアノマロ ユーザーモデル/初音ミク_アノマロ2nd ユーザーモデル/初音ミク_アノマロver ユーザーモデル/咲音メイコ-TYPEアノマロ ユーザーモデル/巡音ルカ-TYPEアノマロ 関連情報 初音ミク-TYPEアノマロ 3D-PV化計画(2009/03/22) ⇒ MMD用初音ミク_アノマロ2ndモデル公開! (2009/03/23) ⇒ MMD用3Dデータページ完成しました! > 初音ミク_アノマロ2nd 1.1 (2009/06/13) ⇒ 初音ミク_アノマロ2ndに物理演算を搭載しました! > 初音ミク_アノマロ2nd 2.1 補足情報 FL-chan-TYPEアノマロ, Mac音ナナ(ななみモデル), SweetAnn, がくっぽいど, ねんどろいど風がくぽ, はちゅねミク(エナメルP), アイマス風ミク, アドバンスドめーちゃん, インスタントめーちゃん, デフォ子(ななみモデル), 初音ミク@Lat式, 初音ミク@七葉1052式, 初音ミクpironモデル, 初音ミクTda式, 初音ミク_PON版, 初音ミク_アノマロ2nd, 初音ミク_アノマロver, 初音ミク・亞北ネル@七葉1052式カスタム, 和音マコ(ななみモデル), 咲音メイコ-TYPEアノマロ, 天音ルナ(ななみモデル), 巡音ルカpironモデル, 巡音ルカ(ななみモデル), 巡音ルカ(m2), 巡音ルカ-TYPEアノマロ, 桃音モモ(ななみモデル), 重音テト, 重音テトact2(ななみモデル), 重音テト(ななみモデル), 鏡音リン(ななみモデル), 雪歌ユフ(deja音色) コメント 名前 コメント
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リングマ No.217 タイプ:[[ノーマル]] 特性:こんじょう(状態異常の時に攻撃が1.5倍になる) はやあし(状態異常の時に素早さが1.5倍になる) 夢特性:きんちょうかん(相手は木の実が食べられなくなる) 体重:125.0kg(けたぐり・くさむすびの威力100) 入手可能ソフト:コロシアム/エメラルド/XD/DPt(ダブルスロット・エメラルド)/SS/BW2 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 90 130 75 75 75 55 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) かくとう いまひとつ(1/2) --- いまひとつ(1/4) --- こうかなし ゴースト XYでは「じゃれつく」を遺伝することが判明。 ヒメグマならまだしもリングマでじゃれつくとか想像しただけで恐ろしすぎる…。 しかしノーマルタイプに「じゃれつく」は結構相性が良いのがまた…。 シンジは逃がさずにちゃんと持っていることがDPの予告で発覚。 初期の頃はどうせ金銀ポケだし逃がす逃がすと言われていたが回を増すごとに強力な敵になりつつある。 シンジはアームハンマーとか言ってるけど、どう見てもラリアットです。 ↑おめでとう、ポケカでメガトンラリアットが使えるようになったぞww ↑↑最近ではサトシのムクホーク・ブイゼル・ピカチュウを華麗に戦闘不能に追い込み、シンジのPTのエースとして君臨しつつある。 スタッフの中にリングマ好きがいるのは恐らく間違いない。 ↑↑実はneo時代ではダブルラリアットなんて技を持ってたり。 伝説厨ミステリオの前世がナマズン。 なら廃人シンジの前世はリングマのような気がする。 顔の感じというか雰囲気がなんとなく似ている。 ↑BWで登場したホドモエジムのジムリーダー、ヤーコンさんもなんとなくドリュウズに似てる気がする こういう人たちって案外たくさんいるのかもしれないね。 全ポケモンのなかでも屈指の大火力。根性空元気はHP振りラグまで1確という恐ろしい威力。 ↑ラグラージとギャラドスを立て続けに倒した時には使っている自分がびっくりした。 ヴェスバーを使った後に「これは危険すぎる…」と言ったシーブックの気分。 ↑まあ、鈍足と耐久から、一ターンくらいしかぶっ放せないのが難点だけどなー ロマン溢れる火力だけども、一匹使ってだいばくはつと同じ働き止まり、ってのが不人気の理由 追い風かトリルかなんかでサポートしないといけないし、それでも頑丈タスキの壁が厚い、けどこの火力は使ってて楽しいよ なんでシンオウにリングマがいないんだ…と思ったが、ヒグマじゃなくツキノワグマモチーフだからだよな シンオウのキムンカムイポジションはおそらく御大なのだろう ポケダン時闇ではヒメグマが進化したがっている。そしてクリア後のひかりのいずみでめでたく進化。 しかしめでたいはずの進化シーンの前には地獄が・・・主人公達も進化しようと追いかけるとそこには悪の大魔王がいた ゼロ北以外ではたいしたことないが、ゼロ北でチート技アームハンマーを習得。本来は鈍足になる役立たず技だが 何を血迷ったかこいつは自分のアームハンマーで早足根性が発動する。相殺して通常速、攻撃は倍 しかも二回目以降は鈍足どころか倍速になるため、最悪1ターンに4連続でアームハンマーで殴られる。詐欺だ・・・ ↑加速しながらの根性だと…もうただの根性じゃなくド根性だな ↑↑ちょっと待て、真面目に言うと1ターンで攻撃できるのは基本一回で、移動するときは攻撃するか4倍速なら4マス動くまでが一ターン。 セレビィネットのガセポケ欄に「エンパンダ」というガセポケモンがいる。 おそらくリングマの進化形だったのだろうが、デザインもいい上に可愛いので一度見てみるべき。 ↑ここの下の方のやつか。どんな構造してんだコレ。 ↑前屈みになって寝ている。あの前に突き出てるリング状の模様があるのが頭上だと思えば段々構造が分かってくる。 ↑↑↑時は流れ第六世代フラゲにて、遂に本当のパンダっぽいパンダポケモン「ヤンチャム」が登場 パッチール?あれは・・・レッサーパンダでしょ? ピカチュウのライバルがミッ○ーならこいつのライバルはくまの○ーさん なんでクマーのAAが貼られてないんだ! クマなのに! いや、俺は貼らないけどw ↑自分が貼っといた、痩せ細ったけど。 |┃三 ∩___∩ |┃ | ノ ヽ |┃ ≡ / ● ● | <話は聞かせてもらったクマー!____.|ミ\___| ( _●_) ミ |┃=___ |∪| \ |┃ ≡ ) ヽノ 人 \ ガラッ ∩___∩ /) | ノ ヽ ( i ))) / ● ● | / / | ( _●_) |ノ / 彡、 |∪| ,/ / ヽノ /´ 君たち、キーボードのHとJを見てみるクマ 誰か調整よろしく。 HGSSで新たにはらだいこを覚えられるように。 使い時が難しそうだが特性と上手く組み合わせられれば、 ほぼ無双も夢じゃないかもしれない。 ↑根性型で計算してみたら根性発動+腹太鼓の空元気で物理耐久特化ハガネールを中乱数一発で落とせる……凄まじい ↑カードのリングマも凄まじいポケボディーを持ってる http //www.pokemon-card.com/card/details.php/card/25245 ↑↑さらにいうと補正無しHP防御極振りレジロック確 定 一 発 というか防 御 特 化 レ ジ ス チ ル 余 裕 の 確 定 一 発 これきいたときゾッとした ↑ な、なんだってー!!!! 腹太鼓とはいかずとも根性剣舞空元気で防御特化輝石ポリゴン2を確1にする火力が叩き出せる コロシアムの待機モーションでカポンカポンしてるの見て吹いたのは俺だけか。 倒れ方も無駄にかっこよかったような。 ↑XDのミラーボ戦の音楽とリズムがぴったりなんだぜ! ポケパークWii~ピカチュウの大冒険~トップページに「バトル名場面十連発」なる特別ムービーがあり、その中にリングマとの戦闘シーンがあるのだがヤバい。 ピカチュウに向かって突進する際に容赦なく子供のヒメグマも巻き込んで轢き潰す恐ろしい一面を見せた。 サブタイ「暴走するパワー」も納得の暴走具合である。 ↑しかし本編でもっとも暴走しているのはコータスの群れ。 入手手段にエメラルドのカートリッジが絡むことが多い。 DSiしか持ってない人は忘れずに交換で手に入れるか、ソウルシルバーで確実にゲットしておこう。 ちなみに熊は山の中を約時速50~60kmで走る。つまり素早さの種族値は時速の値だったんだよ! ↑マッハ2で空を飛ぶ鳩は91kmでしか飛べませんか、そうですか。 ↑最高速度と試合中に出せる速さは違うんだよ なお「ポケモンXD」では序盤に必ずスナッチするため、 最後まで引き連れたプレイヤーは多いはず。 ‥ただリングマに進化させるとものひろいの特性がなくなってしまうため、 進化を躊躇った人は少なからずも居る事だろう。 ↑大丈夫。進化させて攻略完了・厳選完了を数時間~数十時間早めて、 その時間を利用し通常カートリッジで物拾いするほうがよっぽど効率的だから 別に悩まなくてもいいという罠。 根性空元気がよく注目されるけどBWで出た仇討ちをジュエルで強化して使うってどうだろう 死に出し・一回限定で相手がゴーストだと使えない、積み技を先に使うことが出来ないと欠点多いけど 特性が根性じゃないポケモンも使える上、根性空元気と同じ威力で火傷や毒にする必要が無い点はいいと思う こいつはあまいかおりを覚える。 どう考えてもネタです。 ↑ものひろいヒメグマ(あまいかおり/かいりき/いあいぎり/あなをほる)は探索や努力値振りのお供として外せない。 マッスグマとの唯一の差別点をネタだなんてとんでもない。 今まで同期の元ノーマルタイプであるグランブルには目の上のたんこぶ扱いされていた というのも、リングマの種族値はそのグランブルの上位互換なのである 今回XYでグランブルは晴れてフェアリーとなり、明確な差別点が生まれたため、もうそんな事は起こらないだろう ↑どっこい、実は第3世代ではリングマの方が劣化グランブルみたいな感じだった(実際に言われてはいなかったが) 状態異常玉の無い故特性の有用性は威嚇 根性な上にグランブルと違いシャドボを覚えられない(めざパ霊ではゲンガー確1不可)、 その上グラングルには何かと有用な電磁波もある。対して最大の強みである根性も活かせないリングマというと… リングマ欠伸型 とうみん型 はやあしまるころ型 はやあし特殊型 シンジ型 キモグマ型 ガクッと下げさせる型 とっておき型 熊型 普通型 エメのフロンティア型 真剣にあばれる型 はやあしスカーフ型 特性同時発動型 根性腹太鼓型【ダブル】 根性腹太鼓型 ガブリアスに憧れた型 最大火力型 サブウェイ型 覚える技レベルアップ 技マシン タマゴ技 教え技 その他 遺伝遺伝経路 外部リンク 欠伸型 特性:どちらでも 性格:いじっぱりorようき 努力値:攻撃252 素早さ調整 残りHP 持ち物:なし 確定技:あくび/どろぼう/ねごと 選択肢:おんがえし/からげんき/クロスチョップ/かわらわり/なげつける/ビルドアップ あくび→どろぼうで、突っ込んでくるラムカゴ持ちは道具奪って眠らせる。 交換したらもちもの盗んで、あくびやらその他の技やら使う。 とうみん型 特性:はやあし 性格:おくびょう 努力値:素早さ252 特攻orHP252 持ち物:シルクのスカーフ/たべのこし 確定技:ねむる/あくび/いびき 選択技:ねごと/どろぼう 「バトルとかいいから一緒に冬眠しようぜ」と言いつつ、早足いびきでずっと俺のターン! ゴーストはあくびで流すか眠らせて後続に任せりゃ完璧だ! ジュペッタさんごめんなさい調子乗ってました。 ↑ねごとを確定技からはずしてどろぼうと選択にしてみました。これでラムもち、ジュペッタにも対応でき・・ないか ↑へ? いや、ジュペッタはふみんだろ常考。 ↑↑持ち物持ってたら泥棒できないし、ラムカゴ盗ったらとうみん型じゃなくなるぞ…… はやあしまるころ型 性格:ようき 努力値:攻撃252 すばやさ252 特性:はやあし 持ち物:どくどくだま 確定技:まるくなる/ころがる/からげんき 選択技:かみくだく/じしん/ほのおのパンチ/つるぎのまい こいつでのまるころはマンダグロスにほぼ同等の威力、はやあしで素早さは105組を超える 対鋼タイプの場合一部は地震や炎Pで押せることもあるが無道銅鐸は毒でご臨終 ↑何と同等の威力なのか分からん。根性型と同等ってこと? ↑マンダグロスも一応まるころできるからそいつらのまるころと同等の威力ってことじゃない? まあそもそもまるくなって転がってる最中に毒と相手からのダメージであっという間に死ぬがな。 本家Wikiより転載 はやあし特殊型 性格:おくびょう/せっかちorむじゃき(からげんきを使う場合) 努力値:特攻252 すばやさ252 HP6 特性:はやあし 持ち物:かえんだま 確定技:はかいこうせん 攻撃技選択技:きあいだま/めざめるパワー(霊or悪)/からげんき 補助技選択肢:まもる/みがわり/ねむる+いびきorねごと など リングマを出すと物理受けが出てくるなぁと思って作った型 不意をつこう! かえんだま発動→こんじょうなら先手取れるな、と思った相手などにはかいこうせんをお見舞いする 臆病最速で最速100属あたりまでしか抜けないから微妙だが格闘は総じて遅いのでもしかするかも 威力はまずまず 実用性はまあまあ 特攻75は高くないがすごく低いわけでもない。不意をつこう! つかこいつノーマルタイプのくせに特殊技貧相だな・・・ この型は悪くないと思う、かえんだまで根性と思わせてはやあし特殊型 せっかちかむじゃきならからげんきも搭載できて二刀流でいける しかし特殊技に困りすぎる はかいこうせんも反動有りだし、きあいだまも命中不安定、めざパも70止まりでこいつの特攻はそこまで高くないわけだし 技を豊富に覚えられるノーマルでありながら大文字や十万ボルトすら覚えない 意表をつけて使えると思ったが特殊技が酷すぎ、これじゃあネタ止まりか・・・。 うそなき使えないのか?俺的には必須だと思うんだが・・・。 ↑使った時点で特殊受けや霊に替えられたら意味がない。トリデプスに金属音が入らないのと同じ。 3割で怯む早足いびきが、結構使えた印象。 ダメージにはほとんど期待できないから、時間稼ぎ専用だが。 破壊光線をぶっ放した後に生きてれば、眠ってリカバー可能。 攻撃→眠るなら2ターン目まではダメージの少ない毒毒玉もありか。火炎玉のミスリード大きいかね? 後、破壊光線でも威力不足に感じる。 若干、趣旨から外れてしまうが、早足はいびき用と割り切ってシルクのスカーフもありかも。 遂にBW2の教え技で安定したタイプ一致の特殊技、ハイパーボイスを習得 破壊光線との選択になるか シンジ型 性格:いじっぱり? 努力値:なんでも 特性:根性 技:きあいだま/ひみつのちから/アームハンマー/はかいこうせん/ビルドアップ/きりさく まさかの二刀技のシンジ型。 ゴースト相手に手も足もでない ひみつのちから、アームハンマーは物理、 きあいだま、はかいこうせんは特殊 相性の良いノーマル+格闘、しかも相手次第で特殊と物理を使い分ける!さすがシンジだ! 格闘相手は苦手だが、そこは控えのグライオンにギロチンで瞬殺してもらおう。 サトシとのフルバトルではビルドアップときりさくを新たに使用 ブイゼル、ムクホーク、ピカチュウを倒す大活躍をした 7月15日放送の対ジュン戦では何とサワムラーのインファイトやら飛び膝蹴りやらを食らい 更にブレイズキックで火傷を負ったにもかかわらずそれでも倒れないという物凄いタフさを見せつけた。 むしろ火傷が根性を発動させてサワムラーを余裕で突破した。 このリングマは物理受けなのか? それにしては攻撃力高い気がするが。 ↑大抵ビルドアップ積んでるからじゃね? まぁあの耐久は意味不明だがw ↑サトシ戦ではアクアジェット、弾き返された気合い玉、燕返し、でんこうせっか、アイアンテール、10まんボルト、火炎放射×2、あなをほるで ようやく倒れて、ジュン戦ではまきびし、メガトンキック、飛び膝蹴り、インファイト、ブレイズキック、火傷、打ち返された気合い玉を 喰らってもまだ立ってたよな。マジパネェっす。 キモグマ型 性格:おくびょうorさみしがり 努力値:なんでも 特性:はやあし 技:うそなき あまえる ほしがる したでなめる ゆうわく あまいかおり(体臭が甘い香り) つぶらなひとみ じゃれつく あのゴツい顔で甘え、ゴツい顔で欲しがり、ゴツい顔で嘘泣きし、ゴツい顔で誘惑してくる。 香水でもしているのか体臭は甘い香り。その上、舌でベロリと舐めてくる。 精神的に一番辛いであろう相手。 ↑ヒメグマのままだったら可愛かったのに。なんでこんなにゴツく… ↑↑XYで追加された2つを追加してみた。ごつい顔で見つめてはじゃれついてくる… ガクッと下げさせる型 特性:どれでも 性格:耐久or素早さ↑ 努力値:HP252 防御or特防or素早さ252 技:あまえる ゆうわく うそなき こわいかお あまいかおり(XY以降) 相手の能力をガクッと下げさせる技のみの構成。上のキモグマ型にこわいかおを加えただけにしか見えないが… とっておき型 特性:どちらでも 性格:いじっぱりorようきorゆうかん 努力値:攻撃252 HPor素早さ252 持ち物:状態異常玉以外 技:とっておき/積み技or相手の能力を下げる技 あえて特性を活かさない型。 メリットは初ターン相手が守る読みしてきたらウマーって所と持ち物が縛られない所くらい。 根性+状態異常玉=空元気でやれ 早足+状態異常玉=空元気でやれ+恐らくこいつの劣化 一応適応力のこいつとっておきの威力よりも素のリングマのとっておきの方が威力は高い。ほんの少しだが。 初ターン攻撃を受けずに剣の舞できたら根性空元気より威力が高くなる 空元気の方が使いやすいことは確か。よってネタ。 熊型 特性:どっちでもいいです 性格:凶暴そうな奴 努力値:攻撃252 素早さ252 持ち物:ありません。 選択肢:あばれる(そのまんま)/ねむる(冬眠)/いびき(そのまんま)/きりさく(そのまんま)/とっしん(猛ダッシュ)/あくび(そのまんま) こんないかにも暴走しそうな奴が普通にトレーナーと共存してるわけが無いっ! ↑メタルクローorシャドークローも入れてベアークローも再現しよう。 普通型 性格:ようき 努力値:攻撃252 すばやさ252 特性:どちらでも、ただ早足推奨 持ち物:命の球とか鉢巻きとかシルクのスカーフとか メインウエポン:恩返しor空元気orギガインパクトor捨て身タックルorメガトンキック 選択攻撃技:地震or瓦割りorツバメ返しorシャドークローorしっぺ返しorストーンエッジor雪雪崩or噛み砕くorクロスチョップorインファイトor三色パンチ 選択補助技 甘えるor怖い顔orビルドアップor挑発or剣の舞or寝言or欠伸 意外と無かった普通型。 見た目に反して紙耐久?そんなの関係無い 鈍足なのがネックなので早足推薦。 エメのフロンティア型 性格:ひかえめ 努力値:HP252 特攻252 持ち物:不明 技:ほのおのパンチ、れいとうパンチ、かみなりパンチ、かみくだく 嘘みたいだろ… 全部特殊技だったんだぜ… それ… 真剣にあばれる型 性格:ようきorいじっぱり(スカーフ) 努力値:攻撃252 素早さ252 HP6(みがわり調整、スカーフも一考) 持ち物:ラムのみorヨプのみorいのちのたまorシルクのスカーフorこだわりスカーフorこだわりハチマキorきあいのタスキorどくどくだまorヨプのみ 確定技:じしん/あばれる 選択攻撃技:ストーンエッジ/かみくだく/ほのおのパンチorだいもんじ 選択補助技:みがわり/つるぎのまい/ほえる ガブリアスのげきりんに対抗して攻撃種族値130からなる「あばれる」で決定力をたたき出そうという型。 持ち物はいのちのたまが第一候補。単純に威力を上げられるために受けにくさ・決定力があがる。 他は格闘技で崩されないようにヨプなんかも一応候補になる。どくどくだまはリングマの安全性がヤバくなるので、パーティ次第で調整してほしい。 現実:弱点つけない、無効化するゴーストで止まる、鋼どころか岩で止まる、そしてこのリングマ…ガブリアスより脆い! 完全な初見殺し目的以外では他の型使いましょう はやあしスカーフ型 性格:ようきorいじっぱり 努力値:攻撃252 すばやさ252 特性:はやあし 持ち物:こだわりスカーフ メインウエポン:恩返しor空元気 選択攻撃技:地震orシャドークローor岩雪崩orストーンエッジor噛み砕くorインファイトor三色パンチ やけどとねむり以外の補助を読んで交換出し。 そのすばやさはデオキシスSをも超える脅威の262! 種族値換算で約187! 読みが外れた場合に備えて空元気ではなくおんがえしでもいいかもしれない。 いじっぱりにした場合の素早さは240と、一応最速テッカニンまで抜ける。十分速い。 ただし、読みが外れると素早さ160なので素早さ補正で最速105属まで抜けたのが最速91属までしか抜けなくなる。 それをどう思うかはあなた次第。 つぼにさえはまれば 種族値130補正の攻撃力で威力140タイプ一致をテッカニン以上のスピードで繰り出すことが可能。 とロマンは溢れる。 普通のスカーフ型としても使えそうだが、本家に普通のスカーフ型がないのでここに書いてみてもいいよな? 特性同時発動型 性格:ようきorいじっぱり 努力値:攻撃252 すばやさ252 特性:はやあし 持ち物:どくどくだま 確定技:恩返しor空元気、腹太鼓 選択技:地震、シャドークロー、岩雪崩、エッジ、噛み砕く、インファイト、三色パンチ 腹太鼓→毒毒玉発動→早くて攻撃が倍以上のリングマ完成! ポケダン的な意味ならアームハンマーは必須。 根性腹太鼓型【ダブル】 性格:いじっぱり 努力値:攻撃252 素早さ調整 残りHP 特性:根性 持ち物:オボンのみ 技:いわなだれ はらだいこ まもる からげんき など 誰もが一度は考えたであろうロマンをガチで実現させようという型。 相方には「このゆびとまれ/おいかぜ/どくどく」を覚えたトゲキッスを 1ターン目にこの指で攻撃を引き付け 腹太鼓 2ターン目はリングマが狙われやすいので守る キッスがおいかぜ 3ターン目にキッスがリングマにどくどくで根性発動 あとは岩雪崩連打 攻撃力は200×1.5×4=1200!!等倍なら大抵のポケはダブルにもかかわらず岩雪崩で死にますw 空元気は防御特化ハガネール、レジロックをも中乱数なので岩鋼、霊以外は問答無用で玉砕できますw でも、成功率が異常に低いのでネタ ぶっちゃけ攻撃振らなくても火力は十分だから耐久振りにしたほうが安定しそうだがロマンが足りないw ↑ついでに隙あらばトゲキッスにXDで覚えるてだすけをさせれば、 もっと火力が上昇するんだぜ。 根性腹太鼓型 特性:根性 性格:ゆうかん 努力値:H240A252BorD16 持ち物:火炎玉 確定技:腹太鼓 空元気 選択肢 三色パンチ インファイトなど ※トリパローテーション推奨 まず先手でトリルを打つ。相手はトリルを消すために守るをするに違いないと信じて腹太鼓。減ったHPはママンボウなどの願い事で補うこと。hは16nマイナス1調整 ガブリアスに憧れた型 特性:はやあし 性格:いじっぱりorようき 努力値:攻撃 素早さ252 持ち物:毒毒玉 技:暴れる 地震 炎のパンチ 剣の舞orストーンエッジ 種族値的にはガブリアスと同等の攻撃力。 素早さは早足発動で補える。 最大火力型 特性:根性 性格:いじっぱり 努力値:攻撃252 残り適当 持ち物:ノーマルジュエル 技:腹太鼓 空元気 鬼火や毒々読みで場に出し、腹太鼓からの根性空元気で相手を蹴散らすのだ! 流石にレジロック確1は無理でした… しかし、半減されないポケモンで最大物理耐久を持つ輝石モンジャラは余裕の確1 サブウェイ型 その1 性格 いじっぱり 努力値 ABD170 持ち物 カゴのみ 技 あばれる/かみくだく/カウンター/ねむる ねむカゴ型。 物理技で攻めるとカウンター狙いしてくることも。キーの実ではないので暴れた後混乱します。 その2 性格 ようき 努力値 AS255 持ち物 どくどくだま 技 からげんき/アームハンマー/こわいかお/あくび 毒で根性あるいは速足どちらも脅威。状態異常に備え空元気持ちしかも威力倍に… その3 性格 いじっぱり 努力値 HA255 持ち物 どくどくだま 技 からげんき/ばかぢから/かみくだく/まもる バトルファクトリーの使い回し。 状態異常からの空元気は恐るべき破壊力。速足の場合、素早さ無振りなので中途半端。 その4 性格 いじっぱり 努力値 HA255 持ち物 せんせいのツメ 技 おんがえし/クロスチョップ/じしん/つばめがえし またも使い回し。 こちらは技範囲が効いて使いやすいかも。先制のツメは2回発動するのはザラ。 実はエメラルドのファクトリーにも全く同じ構成のリングマがいたりする。 シャドーボールを会得できていたならば、つばめの代わりに入っていたに違いない。 覚える技 レベルアップ GBA DS 技 威 命 タイプ 分類 PP ヒメグマ リングマ ヒメグマ リングマ - - 1 1 ほしがる 60 100 ノーマル 物理 40 1 1 1 1 ひっかく 40 100 ノーマル 物理 35 1 1 1 1 にらみつける - 100 ノーマル 変化 30 7 7 1 1 したでなめる 20 100 ゴースト 物理 30 19 19 1 1 うそなき - 100 あく 変化 20 13 13 8 8 みだれひっかき 18 80 ノーマル 物理 15 25 25 15 15 だましうち 60 - あく 物理 20 - - 22 22 あまいかおり - 100 ノーマル 変化 20 37 37 29 29 きりさく 70 100 ノーマル 物理 20 - - 36 - あまえる - 100 ノーマル 変化 20 - - - 38 こわいかお - 100 ノーマル 変化 10 31 31 43 47 ねむる - - エスパー 変化 10 43 43 43 49 いびき 40 100 ノーマル 特殊 15 49 49 50 58 あばれる 120 100 ノーマル 物理 10 - - 57 - なげつける - 100 あく 物理 10 - - - 67 アームハンマー 100 90 かくとう 物理 10 技マシン マシン 技 威 命 タイプ 分類 PP 技01 つめとぎ - - あく 変化 15 技05 ほえる - 100 ノーマル 変化 20 技06 どくどく - 90 どく 変化 10 技08 ビルドアップ - - かくとう 変化 20 技10 めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 15 技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技12 ちょうはつ - 100 あく 変化 20 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技18 あまごい - - みず 変化 5 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技23 うちおとす 50 100 いわ 物理 15 技26 じしん 100 100 じめん 物理 10 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技28 あなをほる 80 100 じめん 物理 10 技31 かわらわり 75 100 かくとう 物理 15 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技39 がんせきふうじ 50 80 いわ 物理 10 技40 つばめがえし 60 - ひこう 物理 20 技41 いちゃもん - 100 あく 変化 15 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技46 どろぼう 40 100 あく 物理 10 技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技52 きあいだま 120 70 かくとう 特殊 5 技56 なげつける - 100 あく 物理 10 技65 シャドークロー 70 100 ゴースト 物理 15 技66 しっぺがえし 50 100 あく 物理 10 技67 かたきうち 70 100 ノーマル 物理 5 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技71 ストーンエッジ 100 80 いわ 物理 5 技75 つるぎのまい - - ノーマル 変化 30 技78 じならし 60 100 じめん 物理 20 技80 いわなだれ 75 90 いわ 物理 10 技83 ふるいたてる - 100 ノーマル 変化 30 技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 技94 いわくだき 40 100 かくとう 物理 15 秘01 いあいぎり 50 95 ノーマル 物理 30 秘04 かいりき 80 100 ノーマル 物理 15 ※以下は第4世代までの技マシン 5th 技01 きあいパンチ 150 100 かくとう 物理 20 PDW 技43 ひみつのちから 70 100 ノーマル 物理 20 × 技58 こらえる - - ノーマル 変化 10 × 技72 ゆきなだれ 60 100 こおり 物理 10 × 技78 ゆうわく - 100 ノーマル 変化 20 × 技82 ねごと - - ノーマル 変化 10 教え/タマゴ 技83 しぜんのめぐみ - 100 ノーマル 物理 15 × タマゴ技 GBA DS BW 技 威力 命中 タイプ 分類 PP ○ ○ ○ かみくだく 80 100 あく 物理 15 ○ ○ ○ とっしん 90 85 ノーマル 物理 20 ○ ○ ○ ちきゅうなげ - 100 かくとう 物理 20 ○ ○ ○ カウンター - 100 かくとう 物理 20 ○ ○ ○ メタルクロー 50 95 はがね 物理 35 ○ ○ ○ うそなき - 100 あく 変化 20 ○ ○ ○ あくび - - ノーマル 変化 10 ○ ○ ○ ねごと - - ノーマル 変化 10 × ○ ○ クロスチョップ 100 80 かくとう 物理 5 × ○ ○ すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 × ○ ○ インファイト 120 100 かくとう 物理 5 × ○ ○ つじぎり 70 100 あく 物理 15 × HS ○ はらだいこ - - ノーマル 変化 10 × × ○ なしくずし 70 100 ノーマル 物理 20 教え技 FL Em XD Pt HS BW2 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 5th ○ ○ メガトンパンチ 80 85 ノーマル 物理 20 × ○ ○ つるぎのまい - - ノーマル 変化 30 技75 ○ ○ メガトンキック 120 75 ノーマル 物理 5 × ○ ○ ○ のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 × ○ ○ ○ すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 タマゴ ○ ○ カウンター - 100 かくとう 物理 20 タマゴ ○ ○ ○ ちきゅうなげ - 100 かくとう 物理 20 タマゴ ○ ○ ○ ものまね - 100 ノーマル 変化 10 × ○ ○ ゆびをふる - - ノーマル 変化 10 × ○ ○ いわなだれ 75 90 いわ 物理 10 技80 ○ ○ ○ みがわり - - ノーマル 変化 10 技90 ○ ばくれつパンチ 100 50 かくとう 物理 5 × ○ ○ ○ ころがる 30 90 いわ 物理 20 × ○ ○ ○ ○ いびき 40 100 ノーマル 特殊 15 (Lv.) ○ こらえる - - ノーマル 変化 10 × ○ ○ ○ どろかけ 20 100 じめん 特殊 10 × ○ ○ ○ ○ れいとうパンチ 75 100 こおり 物理 15 ○ ○ いばる - 90 ノーマル 変化 15 技87 ○ ○ ねごと - - ノーマル 変化 10 (タマゴ) ○ ○ ○ スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 × ○ まるくなる - - ノーマル 変化 40 × ○ ○ ○ ○ かみなりパンチ 75 100 でんき 物理 15 ○ ○ ○ ○ ほのおのパンチ 75 100 ほのお 物理 15 ○ ○ ○ れんぞくぎり 20 95 むし 物理 20 × ○ ○ ○ さわぐ 90 100 ノーマル 特殊 10 ○ ○ ○ ダストシュート 120 70 どく 物理 5 ○ ○ ○ タネばくだん 80 100 くさ 物理 15 ○ ○ ○ とっておき 140 100 ノーマル 物理 5 ○ ○ ○ ばかぢから 120 100 かくとう 物理 5 ○ ○ けたぐり - 100 かくとう 物理 20 ○ ずつき 70 100 ノーマル 物理 15 × ○ ハイパーボイス 90 100 ノーマル 特殊 10 ○ ほしがる 60 100 ノーマル 物理 40 (Lv.) その他 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 詳細 リフレッシュ - - ノーマル 変化 20 XD メタルクロー 50 95 はがね 物理 35 XD かみくだく 80 100 あく 物理 15 PDW きあいパンチ 150 100 かくとう 物理 20 PDW 遺伝 タマゴグループ 陸上 孵化歩数 5120歩(※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で2560歩) 性別 ♂:♀=1:1 遺伝経路 全てドーブルでOK。 外部リンク ポケモン第五世代・対戦考察まとめwiki - リングマ ポケモン対戦考察まとめWiki(第4世代) - リングマ ポケモンダブルバトル考察まとめ@wiki - リングマ リトルカップルール考察まとめ@wiki - ヒメグマ
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[ Alloy Analyzer ] A.1 論理の問題 A.1.1 二項関係の性質 (省略する) A.1.2 関係計算・述語論理形式 A.1.3 モデリング時の関係的性質 A.1.4 ナビゲーションのリファクタリング A.1.5 木を特徴付ける A.1.6 スパニング木 A.1.7 リングを特徴付ける A.1.8 無向グラフの非循環性を定義する A.1.9 推移閉包を公理化してみる A.1.10 アドレス帳の制約と式 A.1.11 地下鉄をモデリングする A.2 単純なモデルを拡張する A.2.1 電話のスイッチング接続 A.2.2 アドレス帳の不変条件を保存する A.2.3 囚人の割り当て A.3 古典的パズル A.3.1 驚くような三段論法 A.3.2 天井と床 A.3.3 床屋のパラドックス A.3.4 Halmos の握手問題 A.3.5 ヤギ、キャベツ、狼 A.3.6 外科医のグローブ A.4 メタモデル A.4.1 状態機械の定義 A.4.2 状態機械の模倣関係 A.4.3 Alloyのメタモデル A.4.4 Javaのメタモデル
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目次 【時事】ニュースUML 統一モデリング言語 Unified Modeling Language RSSUML 統一モデリング言語 Unified Modeling Language 口コミUML 統一モデリング言語 Unified Modeling Language 【参考】ブックマーク 関連項目 タグ 最終更新日時 【時事】 ニュース UML システムの要件定義とは 基本の内容や進め方、必要な準備を簡単解説 | ツギノジダイ - ツギノジダイ マインドマップツール「GitMind」が登場 無料でマインドマップやフローチャート、UML、人物関係図などの実用図表をWebで作成可能 スマホアプリも無料提供 - valuepress 株式会社UML教育研究所の業務終了に関するお知らせ - Nexus Bank株式会社 [GTMF]ゲームデザインをUMLで。専用ツールがゲーム開発にもたらす効用とは? - GamesIndustry.biz Japan Edition UML/SysMLモデリングツール『Enterprise Architect』日本語版 バージョン14.0 リリースのお知らせ - ValuePress! プログラミング学習の前に「UML」を学ぼう!:新刊ピックアップ - Gihyo Jp レイアウト調整不要! 設計をすばやく見える化する軽量UMLツール Gridraw が正式リリース - PR TIMES 第20回 UML(3) シーケンス図・ステートチャート図:Processingで学ぶ 実践的プログラミング専門課程 - Gihyo Jp 第19回 UML(2) クラス図:Processingで学ぶ 実践的プログラミング専門課程 - Gihyo Jp 第18回 UML(1) ユースケース図:Processingで学ぶ 実践的プログラミング専門課程 - Gihyo Jp UMLモデリングツール『Enterprise Architect』日本語版 バージョン11.0 リリースのお知らせ - ValuePress! UMLモデリング技能認定試験「L4試験」を今秋開始 - @Press UMLを使った既存システムの分析 - CodeZine 組み込み技術者のための資格試験,傾向と対策(7) ―― OCRES(OMG認定組込み技術者資格試験) - 組み込みネット 要件定義支援ツール「要件のツボ」によるRDRAの実践 - CodeZine 構造に沿って要件をUMLで具体的に定義する - CodeZine BPMNとUML - Let s Go! BPM - ZDNet Japan モデリング言語はどのように見えるべきか、これに関してUMLはどのような立場をとるべきか - InfoQ Japan ニュース | Sparx Systems,UMLの状態遷移図からC/C++やJava,ハードウェア記述言語などのソース・コードを自動生成するツールを発売 2008.3.18_02 - 組み込みネット UMLって何のためにあるの? - ZDNet Japan 5分――UMLは必須知識:5分で絶対に分かるUML - ITmedia 第9回 UMLベース開発プロセスの流れ - ITmedia UMLを基礎から理解する ――UMLでできること,できないこと - 組み込みネット オブジェクトをUMLで表現する:ここから始めるオブジェクト指向(4) - ITmedia 5分で絶対に分かるUML:5分で絶対に分かる(1/6 ページ) - ITmedia 組み込み分野向けUML「eUML」,年内にドラフト仕様策定へ - 組み込みネット 統一モデリング言語 プログラミング学習の前に「UML」を学ぼう!:新刊ピックアップ - Gihyo Jp オブジェクトをUMLで表現する:ここから始めるオブジェクト指向(4) - ITmedia Unified Modeling Language [GTMF]ゲームデザインをUMLで。専用ツールがゲーム開発にもたらす効用とは? - GamesIndustry.biz Japan Edition 第18回 UML(1) ユースケース図:Processingで学ぶ 実践的プログラミング専門課程 - Gihyo Jp 実務で使えるモデリングをベテラン・エンジニアに学ぶ ―― 20th Open SESSAME Seminar - 組み込みネット UMLって何のためにあるの? - ZDNet Japan UMLを基礎から理解する ――UMLでできること,できないこと - 組み込みネット オブジェクトをUMLで表現する:ここから始めるオブジェクト指向(4) - ITmedia 5分で絶対に分かるUML:5分で絶対に分かる(1/6 ページ) - ITmedia RSS UML #gnews plugin Error gnewsは1ページに3つまでしか使えません。別ページでご利用ください。 統一モデリング言語 #gnews plugin Error gnewsは1ページに3つまでしか使えません。別ページでご利用ください。 Unified Modeling Language #gnews plugin Error gnewsは1ページに3つまでしか使えません。別ページでご利用ください。 口コミ UML #bf 統一モデリング言語 #bf Unified Modeling Language #bf 【参考】 ブックマーク サイト名 関連度 備考 Wikipedia ★★ Wikipedia ★★ 曖昧さ回避 関連項目 項目名 関連度 備考 研究/仕様記述言語 ★★★ 研究/設計 ★★★ 研究/ソフトウェア工学 ★★★ 研究/モデリング言語 ★★★ 研究/抽象化 ★★★ 研究/システム ★★★ 研究/モデル ★★★ 研究/状態遷移図 ★★★ 研究/シーケンス図 ★★★ 研究/クラス図 ★★★ 研究/ユースケース図 ★★★ 研究/オブジェクト指向モデリング ★★★ 研究/オブジェクト指向分析設計 ★★★ 研究/オブジェクトモデル化技法 ★★★ 研究/実体関連モデル ★★★ 研究/メタモデル ★★★ 研究/モデルベーステスト ★★★ 研究/UMM ★★★ 研究/コンピュータ言語 ★★★ 研究/ダイアグラム ★★★ タグ 創作 最終更新日時 2013-05-13 冒頭へ
https://w.atwiki.jp/curling/pages/44.html
カーリング娘。(カー娘。) トリノオリンピック、女子カーリング日本代表の5人をモーニング娘。になぞらえてつけられたあた名。ちなみに、モー娘。の初期メンバーは5人(既に全員卒業)。 っていうか、マスゴミしか呼んでない。必死だなwww
https://w.atwiki.jp/mcforum/pages/62.html
モデリング~ボーンの設定までは主にコチラのサイトに従って作りました。わかりやすいのでオススメ(たまにサクッと大変な工程を進められてあたふたするけど) 各工程で躓いたこととかヒントになりそうなことを追記してきましょう。 1.モデリング 2.テクスチャはり 3.ボーン入れ ボーンを動かすと全然関係ないメッシュが引っ張られる ウェイトが微妙にかかってる場合がある。下記サイトを参考に対処してみる。 http //ch.nicovideo.jp/tomb_saikaya/blomaga/ar1013084 4.fbx出力